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传统金融专家眼中,加密企业应如何进行财务管理?

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在观察了一些 「金融专家」参与加密货币市场的情况后,我有了写这篇文章的动力,他们对财务管理的最佳实践表达了一些不寻常的看法。鉴于我的职业生涯中,有 15 年左右的时间是在大型金融机构的财务职能部门度过,我可能比大多数人更有资格评论这个话题。加密货币领域关于这个话题的讨论并不多见,所以我希望读者可以学到一些东西;并且我有意将重点放在基础知识上,以便非专业人士也能看懂。我相信有人读完这篇文章后,会抱怨这些建议太 「无聊」,或者说我的观点与加密货币无关;但归根结底,财务部门的目标是管理一个公司的财务,无论好坏,确保始终有足够的资金来支付已知(和未知)的负债。因此,从财务部的角度来看,「无聊 」通常是最合适的策略。除了公司和协议,以下几点也适用于拥有 1000 万甚至 1 亿美元以上持仓的加密货币 「鲸鱼」,他们希望降低风险,并创造被许多人视为理想的世代财富。如果你在谷歌上搜索财资管理,你可能会发现一个充满传统术语的定义,大致是 「财资管理的主要目标是计划、组织和控制现金资产,以满足组织的财务目标」。简单地说,关键目标是确保公司始终有可用的现金(或其他流动资产)来支付需要支付的款项,同时也要努力使现金的收入最大化。大型企业的财务部门也会涉及其他次要活动,如对冲、发债等,但本文将只关注资产与负债管理这一主要活动。现在看来,这个目标似乎相当简单,但有一些因素导致它比最初看起来更具挑战性。而对于加密企业,特别是完全没有传统经济业务的纯粹加密企业,能够避免其中的一些因素。时间性:财务部门必须管理的最大风险之一是资金进出的时间。例如(没有资金流入的情况),如果你有定期的月度支付,如工资,那么将所有的现金锁定数年以产生更多的收益是没有什么用的。另一方面,如果你唯一已知的流出资金是 12 个月后的年度付款,那么让你的所有现金闲置是低效的。为了正确管理时间,重要的是要对未来一两年的预期资金流入流出进行预测,然后以与之相匹配的方式构建财务策略。至少应该在一个活期账户中准备 12 个月的关键运营费用(工资、水电、租金等)和一些缓冲资金,然后根据特定预测的具体细微差别来安排剩余的资金。货币错配:不同种类货币的流入流出。想象一家总部在美国的公司,用美元支付的材料生产产品,但随后在网上将这种产品卖给了以英镑支付的英国客户。该公司现在有一个货币错配,因为它有来自客户的英镑流入,但有美元流出给供应商。一个好的财务部门应该管理这种错配,最好是以最具成本效益的方式。例如,让我们想象一下,在流入和流出之间有一个很大的时间差,而且外汇非常不稳定,当你要向供应商付款时,从客户那里收到的价值可能无法覆盖全部金额,所以需要进行对冲。在现实世界中,还有一些其它的问题,如封闭区域(如印度、马来西亚),这使得外汇管理更加困难。鉴于加密货币兑换的便利性,它避免了很多类似的问题,但它不能避免另外一些问题。比如,一家公司用 ETH 持有 12 个月的工资,但用 USDC 支付员工。如果 ETH 价格下跌了...

数据解析NEAR生态,DEX协议Ref Finance如何从中受益?

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提前解释一下文章中提到的协议:Ref Finance($REF):一个基于 NEAR 区块链建造的DEX,用户在 Ref 平台质押时,REF可转换为xREF。Aurora($AURORA):一个基于 NEAR 构建的与以太坊兼容的扩展解决方案。Rainbow Bridge(彩虹桥):该桥由 Aurora 创建和维护,允许用户在使得NEAR、以太坊和 Aurora 之间交易代币。Aurigami:Aurora上的去中心化借贷协议。Bastion($BSTN):一个去中心化的借贷协议,根据供需在算法上设定利率。基于Compound 构建,并建立在 NEAR 的 EVM 兼容层 Aurora 之上。$USN:Near生态即将推出的稳定币。$NEAR 生态系统正在蓬勃发展,最近几天刚通过彩虹桥获得了大量资金。从表面上看,没有什么钱离开生态,这意味着用户的留存很好。NEAR 的 TVL 持续增长,其中...

【土耳其 VPN 推薦】購買最便宜的 Netflix/TIDAL 方案《2022》

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【土耳其 VPN 推荐】购买最便宜的 Netflix/TIDAL 方案《2022》

Unity 宣布新收费模式 震撼游戏开发者

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相信很多人也会接触过Unity 游戏引擎,它是游戏开发公司常见的技术,简化了 2D 和 3D 游戏环境的创建工作,涵盖了大量的图像处理,包括真实的纹理、阴影和反射的创建。Unity 目前对开发者收取每位用户的固定费用。然而,Unity 在上周发布的一篇网志中,宣布了一个新的收费模式,即开发者在达到一定用户量後,每次他们的游戏被安装在用户的设备上都需支付费用。许多开发者对此感到震惊,因为这将大幅增加他们的成本,费用高达每次安装 0.15 美元。这甚至不是按每位用户计算,所以如果你从开发者那里购买了一款游戏并分别在 iPhone 和 iPad 上安装,开发者就需要支付两次费用。如果你卸载了游戏,然後稍後重新安装,开发者仍然需要再次支付。这些新费用对於那些以非常低价销售游戏的人来说尤其是个问题,甚至可能让以广告为资金来源的游戏变得不可行。如果有人试玩了一款免费游戏,很快就决定这款游戏不适合他们并卸载了,开发者实际上可能会亏损。由於大量开发者感到不满,Unity 现在已经透过社交平台 X 表示,他们听到了这些抱怨,并正在重新考虑相关政策。

Apple AR/MR 头戴装置或可不依靠 iPhone 独立运作

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Apple 今年最触目的产品想必是传闻已久首款 AR/MR 头戴装置,而彭博大神 Mark Gurman 在其 Power On 通讯中谈到这款 AR/MR 头戴装置或可能不需要 iPhone 也能运作,是一款能够独立运作的设备。消息人士称,目前正在测试的最新版本的头戴式装置,可以在没有 iPhone 的情况下进行设置,头戴式装置可以直接下载用户的内容和 iCloud 资料。虽然它能够独立运作,用户仍然可以将数据从 iPhone 或 iPad 转移到头戴式装置使用。事实上,Meta 的 Quest...